sábado, 27 de octubre de 2018

Nueva reel

Aprovechando unos trabajos, actualizo la reel.

Todo está hecho con Blender, programa gratuíto del que ya queda poco que decir porque su potencia es de sobra conocida.



CoCoiBiS - Primer Vuelo

Ya se ha publicado el segundo cuento de la autora María Álvarez Castillo (Los CoCoiBis y la Isla, ed. Diego Marín), para el que nos encargó esta presentación de personajes bajo guión suyo.

Los CoCoiBis son unos seres mitad cocodrilo, mitad ave ibis, que viven en una isla mágica rodeados de amigos... y enemigos.

Del proyecto me encargué del rediseño de personajes, modelado, rig y animación, de cara a que en postproducción les pusieran plumas por el cuerpo. Os dejo todo ese proceso, que además está hecho íntegramente con Blender.

En el recuadro de arriba a la derecha tenéis el resultado final, que corrió a cargo de Mari Carmen Morenilla.




Y aquí podéis ver el resultado final.







miércoles, 11 de octubre de 2017

Mascota Bendita Locura - Sistema facial

Como complemento, aquí os dejo el sistema facial de la mascota de la peña Bendita Locura. Es sólo una muestra de lo que se puede hacer con él, el que usé a modo de test para chequear bien el modelo.





martes, 10 de octubre de 2017

Mascota Bendita Locura

Aquí tenéis a Pipistrello, la mascota que me encargó la peña Bendita Locura. Preparé esta animación para el día de su presentación, a modo de saludo de bienvenida.

Para el proceso, monté primero un previo de los que comentaba en un post anterior, y más adelante fui trabajando todo. La propia animación me pidió una pose extra, la de la fase de sorpresa levantando las alas.



Aquí os dejo además unas poses...





Debajo el diseño que me pasaron, obra de Álex de la Guzzi, a partir del cual pedí libertad para modificar y encargarme después del modelado, rig y animación. La conversión del escudo a 3D es de Santiago Llorente.





miércoles, 13 de mayo de 2015

Duet, de Glen Keane

Casi que abandoné este blog hace unos años, así que sin más... Duet, de Glen Keane.

Para quien aún no lo haya visto.


viernes, 14 de junio de 2013

Tips & Tricks #2 Poses y Timming

En realidad este es un truco breve, y aunque es uno de los primeros consejos que te dan los animadores pro cuando estás empezando, la primera vez que lo leí fue en el blog de Cameron Fielding, para mi uno de los tipos que más me ha ayudado con sus consejos blogeros y sus maravillosos scripts "vida más fácil".

Hasta que uno coge fluidez y es capaz de intuir más o menos de serie cuál es el timing de las cosas, libra una dura pelea entre "me agobio poniendo poses o me agobio dejando rápidamente fluida la animación y ya retocaré los personajes". Meeec, creo que lo segundo es un error más que común, que yo por ejemplo he cometido mucho (por eso mismo le metí mucha caña al consejo anterior de hacer primero previos).

En realidad, al principio tendemos a querer dejar bonito el conjunto rápidamente, y como no tenemos soltura con todo no solemos trabajar mucho las poses. Es la falta de paciencia lo que lo provoca, uno de los grandes enemigos del animador, así que luego el resultado tiende a ser pobre, pues son precisamente éstas las que van a dar vida a nuestro trabajo, nos van a diferenciar del resto y hasta nos van a ahorrar mucho tiempo y otras poses extra por no haberlas definido bien.

Lo primero sin duda antes de afrontar una animación es tomar referencias, estudiar bien qué queremos hacer, sentir cómo lo haría el personaje y darle varias vueltas mentales a lo que va a ser el resultado final antes de darlo por bueno. Ponerse directamente delante del ordenador a ver lo que sale es otro error muy común. Cuando lo hagamos tenemos que tener MUY CLARO qué es lo que vamos a hacer y cómo. Necesitamos llevar un guión mental perfecto para poder trabajar bien, ya que nuestro trabajo delante de la pantalla será simplemente plasmar todo lo que hemos pensado, no pensarlo sobre la marcha.

Dicho esto, y después de analizar lo que será nuestro trabajo, hace tiempo cogí prestada esta idea: dibuja cada pose y olvida el timming. Es decir, posa al personaje cada frame, te lleve el tiempo que te lleve, y cuando termines la pose de ese frame, vete 5, 6 ó 10 frames hacia delante -da igual- y crea la siguiente pose... y así hasta que tengas toda tu animación (o haz principios y finales y luego intermedios, etc., según tu método, pero olvida el timming real). Más adelante, cuando ya tengas todas las poses definidas será hora de ajustar el timming para dejar la acción perfecta.

Por supuesto esta idea se puede conjugar con otras, que en realidad son complementos.

La primera de ellas es usar el tipo de curvas correcto, porque de otro modo el resultado va a quedar un poco velado y va a ser más difícil llevar este concepto a cabo. De esto me di cuenta por ejemplo cuando hice mi primer rough en stepped (el sistema de curvas "bruscas" de Maya -o constant en Blender, por ejemplo-), ya que hasta entonces había estado usando curvas linear y esa transición entre frames sólo me hacía ver timmings feos, preocupándome más de eso que otra cosa. Empezar a usar este tipo de técnica me ayudó a ir potenciando las poses olvidándome del resto. Así, una vez terminadas (pero trabajadas de verdad), me era más fácil ajustar los tiempos y finalmente con esto listo cambiar a otro tipo de curvas y personalizar detalles editándolas con el Graph Editor.

Otra ayuda para este sistema de poses, que puede sonar básico pero si se usa de verdad es muy efectivo, es visualizar sólo el tronco de los personajes antes de empezar una pose, olvidándonos de las extremidades, lo que consigue que saquemos más jugo de muestros recursos, ya que no estamos delimitados por dónde quedan las manos, dónde los piés, etc. El tronco es siempre el que define el movimiento, incluso en una animación de dedos sobre una mesa, y saber moverlo es un gran paso para hacer una acción creíble. Luego ya podemos volver a visualizarlo todo, o quizá sólo otra parte concreta, y hacer los ajustes necesarios para dejar la pose fina. Así que ocultar estas partes para trabajar hace un mundo. La idea es "trabaja en jerarquía para conseguir una buena pose". Pero ojo, sin olvidar luego que la animación es un conjunto, no un grupo de piezas sueltas.

Aunque parezca increíble, es precisamente haciendo estas cosas y olvidándome del timming como aprendí a hacer un mejor timming, y por supuesto animaciones más estéticas, algo que siempre hay que ir mejorando y precisando pero que poco a poco se va dominando más.

lunes, 20 de mayo de 2013

Tips & Tricks #1 Previos

Estos días me he estado planteando compartir algunos métodos de trabajo que he ido adquiriendo. No quiere decir que sean los mejores del mundo, la única manera de hacer las cosas o que sin ellos no se consiga animar bien, pero cada uno tiene su manera de trabajar y por supuesto sus truquillos, aprendidos de otros o de cosecha propia. Así que voy a empezar a publicar algunos recursos que quizá pueden ser útiles a más de uno.

Antes de empezar cualquier animación hay un paso previo que no conviene saltarse nunca: plantearse muy bien cómo va a actuar el personaje y buscar referencias. Es quizá el paso más importante y de él depende la veracidad de nuestra animación. Teniendo claro cómo se va a desarrollar la acción, siempre suele haber algo que pasamos por alto cuando la animamos, desde un gesto con el pié, la mano o un golpe de cabeza, hasta maneras distintas de realizar esa acción. Esas referencias son las que nos hacen encontrarlo, estudiando el movimiento, la plasticidad, buscando la mejor estética y que la animación transmita (animar es dar vida, no sólo mover cosas).

Es sin duda un largo proceso mental antes de ponerse delante del ordenador, donde gracias a grabaciones propias, búsqueda por internet o similares conseguimos dar forma a lo que queremos contar. Pero incluso cuando ya lo tenemos, siempre conviene hacernos un esquema de qué vamos a animar. Normalmente aquí es donde se hace uso de los famosos thumbnails, que no son otra cosa que pequeños bocetos que cuentan a grosso modo la historia.

No es difícil dibujarnos esos thumbnails con muñecos de palo, pero incluso con ellos, si no se tiene buena mano o se quiere un poco más de claridad, o incluso verlos en movimiento, también podemos crearnos un previo en el ordenador con un proxy o el personaje que vamos a usar. Es aquí donde quiero incidir y donde está la valía de este truco.

Lo primero es tener claro que este previo no es vinculante, ni nada que se vaya a entregar a nuestro supervisor, o al menos lo es tanto como esos thumbnails. No se trata de marcar ya las poses que definirán la acción, sino tener una idea aproximada de cómo va a ser, algo rápido y sencillo que nos sirva como referencia. Quizá valga para hacernos sólo una idea más clara, o para ajustar el timming, o sólo para quitarnos la ansiedad y así animar luego mejor, o para comprobar cómo y dónde hay que aportar peso, cambios de ritmo, etc.

Para mi es una gran ayuda, y aunque parezca más trabajo, en realidad luego hace que vaya más rápido y seguro, ya que he recorrido bastante camino (es útil hasta para hacerse a los controles del personaje si no lo conocíamos, siempre que no usemos un proxy distinto para el previo).



Por poner un ejemplo práctico para que se entienda mejor... antes de animar los planos de Alia, una pieza sobre una chica y un robot cuya animática tenéis publicada previamente, se hicieron unos test con los personajes. Este es el previo que trazé para el robot, que persigue una mariposa. Después de grabaciones tirado por el suelo, referencias en youtube, dibujillos del robot y antes de empezar a desarrollar la animación con las primeras poses, me boceté esto:



Como veis las poses no están bien definidas, ni siquiera el timming final, ya que se trata simplemente de un trabajo rápido para poder ver fácilmente cómo queda la idea. Más adelante ya tendremos tiempo de trabajar bien el plano y darle más cariño, pero es un buen modo de tener ya una guía visual bastante aproximada (en esencia).

Fijáos por ejemplo lo que luego fueron las poses.


Y el plano final ya refinado.



sábado, 13 de abril de 2013

The Plan (2011)

Hace un par de años me llamó un amigo y antiguo compañero de trabajo, Fernando Matarrubia, para preguntarme si quería participar en un proyecto final de Máster de la UCM en el que estaba metido. Se trataba de desarrollar un videojuego llamado The Plan, donde el protagonista tenía que robar la joya más valiosa del mundo y salir indemne.

La idea me atrajo desde el principio, así que me apunté. Mi parte fue hacer el modelo del protagonista a partir de un diseño de Óscar Izco (diseño genial, por cierto) y las animaciones de los personajes. Empezamos haciendo pruebas para ver si usábamos Blender o Maya pero al final acabamos trabajando en Max/biped, con lo que todo se tuvo que terminar muy rápido.

Ese mismo año, en el Ideamé, el juego ganó un par de premios y eso llevó a parte del equipo, liderado por Miguel Montesinos, a desarrollar un segundo juego vía crowdfunding. Si estáis interesados en saber más sólo tenéis que buscar por internet donde hay muchas referencias ( por ejemplo aquí ).

Aquí os dejo un "in game" para los que queráis echarle un ojo.



Y este es el personaje principal, Michael Brown.



Créditos The Plan: Juego desarrollado por Sergio Adámez Pando, Antonello D’Ambrosio, Fernando Matarrubia García, Alvaro Montesinos Cuerva y Miguel Montesinos Santander, con la colaboración de Óscar Izco, Jose Antonio Navarro, Luz Quiñonero, Miguel Castaño, Fernando del Pueyo y Minerva Garcia, y supervisado por Antonio Sánchez Ruiz-Granados.

viernes, 12 de abril de 2013

System (2010)

En 2010, junto a dos compañeros de Pepeschool (Juan Civera y Juandi Liza), estuvimos en Neotecno haciendo un teaser para una serie de animación llamada System. En su día no lo hice, pero ya en retrospectiva he compilado los planos en los que participé. Os paso el resultado para que podáis echarle un vistazo.

viernes, 5 de abril de 2013

Alia - animática

Alia es un proyecto que surgió hace ya unos años, pero que no empezó a tomar forma hasta 2012. Es una iniciativa de un pequeño estudio llamado Red Monkey para hacer una pieza de animación original, usando software libre. La idea es desarrollarlo con un estilo similar al que nos tiene acostumbrados la Blender Foundation... ir publicando todo a medida que se avanza, y finalmente compartir los modelos y algunas cosas más.

Alia es una superviviente en un mundo donde las máquinas han destruído todo y siguen buscando humanos para su exterminio. Sin embargo el encuentro con una de estas máquinas propicia que se descubra que ella no es tan humana como parece, sino que es en realidad una cyborg...

La intención es mezclar elementos propios del anime (estética, mechs...) y un toque gracioso (personajes a medio camino entre cabezones y cartoon), con mucha influencia de Alita, Appleseed..., y de dibujantes como Nacho Fernández, CreatureBox o Dayne Henry Jr.

Tengo que reconocer que la elaboración de la animática fue algo muy satisfactorio porque tuve total libertad para desarrollarla, lo que incluye guión, planteamiento de planos, tiros de cámara, diseño de personajes, modelado y rig de los proxies...

Os dejo el montaje definitivo y poco a poco iré colgando más cosillas sobre este proyecto, que espero os guste. Incluso tenéis un avance de la animación final en la reel previa.